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用开关确定游戏状态
生活中,大家对「开关」这个词一定不陌生,打开电器的电源,打开房间门,打开窗户都是一个开关;
「开关」只是一个事物的一种相对状态,「打开开关」是改变开关状态的一个动作。
开关有两个状态:打开和关闭。
用开关来确定游戏状态及进程,比如“是否已经从国王那里领取了任务”、“BOSS是否已被击败”。
相对于【好天气】来说
天气晴朗,代表开关的状态是【开】
乌云密布,代表开关的状态是【关】
相对于【考试及格】来说,
分数>60,代表的开关状态是【开】
分数<60,代表的开关状态是【关】
相对于【角色等级达到LV.100】来说,
角色等级>=100,代表的开关状态是【开】
角色等级<100,代表的开关状态是【关】
相对于【任务完成】来说,
任务完成了,代表的开关状态是【开】
任务还没完成,代表的开关状态是【关】
【开关】常用于条件分歧和事件出现条件
拿《超级马里奥》举例:假设马里奥前方有一朵“火力花”,它可以使马里奥获得使用火球攻击敌人的能力。
我们先定义一个「开关」,命名为“火力花”
插入「分支条件」:
◆ 如果 开关 【火力花】 被 开启
◆ 获得使用火球攻击敌人的能力:结束
◆
当我打开房间的灯,头顶的灯泡会发亮。
注意看黄色高亮的部分
经常会被提问到一个问题:
“新建的事件,在编辑器中可以看到它,但是在测试游戏时不见了”
这是因为你们设置了“出现条件”,事件没有满足出现条件是不会出现的。
游戏初始时,所有开关的状态默认是关闭的,如果你不打开开关,他将永远不会出现在画面。
这里引用@隱眼不能_啦啦(巴哈姆特)对「开关」的一个解释
【开关】就是一个按钮,切换事件模式的意思。
看得懂中文的人都知道,就是开和关的意思,在RPG裡面要开跟关什麽东西呢?
就是当一个事件进行到一个地方,打开开关,就像按了按钮一样,按下去之后就会切换模式,到另一个模式或事件去了。
如果设定关闭开关,也就是把按钮关掉,事件就会回到最初的样子,这就是开关。
而开关可以影响整个游戏的进行,只要开关没有关闭,故事就不会回头。
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先谈谈他的用处吧,如果想设置一次性宝箱,根据玩家动作改变说话方式的NPC就需要用到独立开关。
那到底什么是独立开关呢?
从字面的意思看,它比「开关」多了两个字——「独立」,没错,它是独立的。
有两个同学,A和B,他们身上都穿着衣服,即使A的袜子破了个洞,B也不会有影响,因为B自己也有袜子。
有10间教室,每一间教室都装着日光灯,你把自己教室的日光灯打开了,隔壁教室的灯也不会被打开,因为你的教室的日光灯是独立的。
要记得,开关是用来切换状态的,独立开关也不例外。
有一个经常被提问到的问题:“为什么我设置的宝箱可以无限拿东西”
那是因为“可以获得道具”的这个状态没有被切换,玩家可以无限重复你当前的事件。
在看了这篇文章后,也许你再也不会犯这个错误了。
接下来用默认宝箱的范例来讲解下独立开关
还记得移动路线的用法吗?改变朝向使宝箱动起来!
在处理完打开宝箱的动作后,插入一个独立开关操作,新建事件页
勾选出现条件:独立开关A打开
注意,两个事件页的图像是不同的,就像切换了状态一样
宝箱一开始的状态是闭合的,切换状态后就打开了。
最后再科普一个小知识:
事件页的页码越大,优先级越高。
如果第3页的事件和第2页、第1页的事件都满足出现条件,只会显示第3页的事件。
直到第3页不满足出现条件才会切换到下一个满足条件的事件页。
设置一个NPC,使唤玩家去打开宝箱A;
设计一个宝箱,在玩家没有和NPC对话之前,宝箱不能被打开。只有和NPC对话后,才可以开启宝箱。
当打开宝箱后,玩家会自言自语说一句话。
当玩家回到原来的地方,NPC会赞扬他;
打开开关,条件分歧。